わざわざ,最初期の貧弱なジェネリックのモンスターを使う理由,
それはみなさんお分かりの通り,こちらのカードです.
15年6月で唯一のジェネリックの必殺技であり,唯一の特殊勝利カードの「チェック・メイト」です.
条件が,「墓地にチェス5種類」,「自分のセンターが空いている」,そして「自分のスタンドしているチェスの攻撃でライフを削る」という厳しい条件ですが,このカードが出た瞬間,弱々しかったチェスモンスターが,一気に凶悪なモンスターに変貌します.
・【チェス】に使うジェネリックのカード
まずはチェスで使えるカードを,根幹であるチェスのカードを中心にジェネリックからピックアップします.
- チェック・メイト
言わずもがな.サーチカードもサルベージカードもないので,4積み必須です. - サイズ1のチェス
なぜサイズ1かというと,「チェック・メイト」発動条件である相手のセンターを空けるために
他モンスターや武器に頼る都合上,場に出しやすいサイズ1のチェスが必要です.
優先度としては,攻撃さえ通れば1も2も変わらないので,特にありませんが,
打点が0である「要撃ユニット ガーディアン・ルーク」だけは入れる必要はありません.
またサイズ2の「制圧ユニット サプレッション・クイーン」も捨てがたいですが,
場に並べやすいサイズ1が最優先となるため,そちらの優先度も低めです.
- ポーンストーム
単体でもそれなりに使える汎用性の高いチェスの魔法.
チェスじゃなくても上昇値は3000と馬鹿に出来ず,
チェスに使えば+5000とサイズ3にも対抗できるレベルになります. - ギャンビット
こちらも上記カードと同じく,使っても損の少ない汎用性のあるチェスの魔法.
登場時に墓地肥やしやドローの出来るモンスターを再び使うだけでなく,
ライフを4以下に削ったところで,センターにおいていたモンスターや,
役目を終えた高打点モンスターの代わりにチェスを置くなど,
「チェック・メイト」を使える場に変えられるという利点もあります. - ケルトクロス・スプレッド
こちらはチェスのカードではないですが,デッキの都合上4積み必須となるカード.
サイズ2以下のチェスもゲージ1で蘇生出来るため,「チェック・メイト」を使うための
チェスを場に出すためのカードとして必要となります.
後述する通り,「チェック・メイト」のためにチェスを素早く墓地に送るデッキとなるため,
手札に持っておくよりも 墓地に落としてこれで蘇生した方が都合がいいです.
ちなみに,【チェス】 だからと言って,チェスをバディにする必要はないと私は考えます.というのも,チェスのモンスターを4積みする必要はないと思うからです.後述しますが,ピンポイントにチェスを落とすカードが結構あるので,チェス5種類を墓地に集めるのは,頑張れば何とかできるので,チェスよりも,そのデッキから落とすキーカードなどをバディにする方が良いと思います.
・【チェス】に必要なもの
「チェック・メイト」を使って勝利をするデッキとして,個人的に必要な条件は以下の通りです.
- 「相手のセンターを空け,ライフを4まで削れる突破力」
大前提として,「チェック・メイト」発動のために,弱いチェスモンスターたちに代わって,
センターを空けられる攻撃力と,ライフを4まで削れる打点が必要です.
加えて,「チェック・メイト」の発動条件に自分のセンターが空いていることも必要なため,
自分が武器で殴れるようなデッキであることが望ましいです. - 「素早くチェスを5種類貯められる墓地肥やし性能」
ゲージこそ必要ないものの,チェスのカードが5種類という条件があります.
15年6月現在,チェスは13種類,うち5種類が攻撃に必要なモンスターとなっており,
中には「チェスエナジー」や「ロイヤルフォーク」などのように,
コストの割に,同じジェネリックでも下位互換のあるようなカードも存在し,
多量に積むと,打点不足で普通に殴り負けます.
そのため効率良く落とせるデッキでないと,「チェック・メイト」は狙えません. - 「対抗による魔法無効がある」
「チェック・メイト」が難しい理由の一つが,必殺技であるにも関わらず攻撃であること.
しかもスタンドしているチェスを要求するため,対抗で盾を使われた時のリスクが高いです.
しかしながら必殺技と攻撃は別タイミングのため,必殺技への対抗は仕方ないにしろ,
攻撃への対抗に対して魔法無効を握っていれば,勝利が確定します.
そのため,100%攻撃を通すために,対抗での魔法無効がほぼ必須です.
・【チェス】 の一例
では,実際にどのような【チェス】が「チェック・メイト」を使って勝つというコンセプトに即しているか,
先述の3点に基いて挙げていきたいと思います.
- マジックワールド
1:○,2:△,3:○ ライフを削る突破力こそないものの,確実にライフ差を広げつつデッキを回せるということで,
墓地肥やしカードが一切ないですが,候補として挙げてみました.
登場時に展開するカードも多いため「ギャンビット」を無理なく投入出来たり,
防御札の多さ故に「チェック・メイト」の発動までの時間稼ぎが出来ますが,
先述の通り,ピンポイントで墓地を肥やすモンスターがいないため,
他Wのチェスよりも時間がかかるというのが難点です. - カタナワールド
1:○,2:◎,3:○ 15年6月現在,最も【チェス】のコンセプトを忠実に実行できるワールドだと思います.
というのも,「チェック・メイト」に必要なピンポイントな墓地肥やしだけでも,
「爆殺奈落送りの術」や「傍若無人 錆梟」の2種類が使える上に,
デッキの回転率に関しても,「電子忍者 紫電」や「忍び巻物」があるため,
「チェック・メイト」を発動出来る場に,最も素早く整えられるワールドだからです.
弱点は,コンボ色が強いデッキに無理やりチェスも投入するため,
回し方を熟知していないと効率よく回せず,経験がかなり必要なことと,
ゲージを多少使わないと,高い防御を突破することに苦労することです. - ヒーローワールド
1:◎,2:○,3:○ こちらの強みは単体でも強いモンスターの多さや,サーチやドロソの多さ,
自分自身に防御力を持たせることで,武器でありながら防御も出来る変身や搭乗がある点.
加えて,変身や搭乗を使う場合は自然にセンターを空ける戦法を取るため,
自然と「チェック・メイト」の発動条件を満たせるようになるという点です.
カタナと異なりサーチカードも豊富なため何も出来ずに負けるということはないかと思います.
ただ,必須カードに結構高めなカードやPRが多めなので,頑張らないと組めないのが難点.
特に「ハイパーエナジー」などをサーチする「コール スーパーマシーン!」や,
ピンポイントに墓地肥やしできるPRの「RD メタモルエフェクト」が4積み必須です.
そして,その2種類を使うならば【カードバーン】の存在を避けられない点です.
ちなみに,そのメタモルエフェクトは属性まではコピーしないので,
「チェック・メイト」によって攻撃出来ない点には要注意です. - ドラゴンアイン
1:◎,2:○,3:△ 圧倒的カードプールの広さと,「終焉魔竜 アジ・ダハーカ」を筆頭とした
ハイパワーなモンスターたちによって戦えるため,殴り負けることは決してありません.
また変わり種として「竜秘法 ドラゴニック・リザレクション」でファイナルフェイズ時に
バディにしてたチェスを急に呼び出し「チェック・メイト」を打つなんてことも.
でも個人的にオススメはいたしません.というのもただでさえ高い必須カード群に加え,
魔法無効化として使える唯一のカード「偽りの邪竜 デモニカ」を使う必要があるため,
かなりコンボ色が強くなり,初期手札の少なさも相まって事故ると予想されるからです.
ちなみにフラッグがこれだけPRなのは,公式検索で普通の絵柄が出ないからです. - デンジャーワールド
1:◎,2:○,3:○ 少し前まではその不器用さから,【チェス】から最も縁遠い存在だったものの,
「魔装門 AMDゲート!」の追加に伴い,候補に挙がりました.
言わずもがな脳筋だらけのモンスターたちでセンターに攻撃する上に,
必殺技ではあるもののAMDゲートで5枚墓地を肥やせるようになったことで,
今までの脳筋具合に,「チェック・メイト」発動までの早さが加わりました.
ただ他ワールド以上に手札を稼げるカードが乏しいため,常に事故と隣合わせとなります.
上記3点を満たせないと判断したため,挙げておりません.
また魔法無効化も打点もあるレジェンドは,マジック以上に持久戦向きな防御札やドロソがなく,
コンボ色の強いカードが多いため,あえて挙げておりません.
次のパックで墓地肥やしする妖精が多量に追加されたら,候補に挙がるかと思いますが.
・最後に
普通に殴って10点のライフを削ったほうが,面倒くさいことせずに勝てるのは当たり前です.
でも特殊勝利を狙ったっていいじゃないか.だって男の子だもの.
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